El lector-coautor: los "librojuegos"

Jacobo Feijóo - Universidad de Vigo

A finales de los años setenta del siglo XX apareció un tipo de literatura infantil que jamás se había visto antes: los “librojuegos”.

Su primera colección en ver la luz, Elige tu propia aventura (de Packard y Montgomery), planteaba algo completamente disruptivo, pues el protagonista de la lectura no solo era el propio lector sino que, además, la trama de su aventura cambiaba cada pocas páginas. Para hacer esto posible, el lector tenía que tomar una serie de decisiones que ramificaban el posterior desarrollo de la historia, ofreciéndose hasta decenas de finales distintos por cada libro.

“Si persigues al ladrón, sigue por la página 12.
Si te escondes de él, continúa leyendo por la página 131”.

El formato era tan innovador que incluso era preciso incluir una advertencia al inicio de cada libro explicando su funcionamiento.

A día de hoy, Elige tu propia aventura sigue siendo la cuarta colección de libros infantiles más vendida, siendo solo superada por Harry Potter, El diario de Greg y Pesadillas.

La posterior explosión de esta propuesta fue abrumadora, apareciendo cientos de diferentes colecciones, algunas de las cuales incluso añadían el uso de dados a fin de decidir el resultado de luchas en el relato, fichas de personaje, etc. Entre ellas cabe destacar Lobo Solitario, de Dever, o Fighting Fantasy, de Jackson y Livingstone que, entre otras cosas y más tarde, fueron los creadores del personaje de videojuegos Lara Croft (Tomb Raider).

A pesar de que en la década de los noventa cayeron un poco en el olvido, a día de hoy, tanto Elige tu propia aventura como Fighting Fantasy se siguen publicando con regularidad, además de otras colecciones menos conocidas.

Los “librojuegos” influyeron en lo que posteriormente se denominó ficción interactiva (aventuras conversacionales, para el ordenador), aventuras gráficas y actuales videojuegos. Incluso hubo películas de cine y TV basados en este sistema.

España, Italia, Brasil y Argentina tienen las comunidades de amantes de los “librojuegos” más implicadas y activas. En estos países se siguen publicando de manera notoria e incluso no es extraño ver innovaciones en el género, tanto en el aspecto narrativo como en el lúdico (mecánicas de juego), o incluso su extrapolación a otros formatos, como los juegos de mesa.

Misión Jade
Portada del "librojuego" Misión Jade  

Entre las principales ventajas de los “librojuegos” se ha destacado su capacidad para la animación a la lectura, ya que sus escenas cortas y trepidantes mantienen la atención de los niños y jóvenes lectores, actuando a modo de un page-turner literario.

Además, el hecho de que el lector se identifique con el protagonista de la aventura que se relata (mediante el uso de la segunda persona del singular, «tú, lector, haces esto o aquello») y la exigencia de tomar decisiones para avanzar en la trama, facilitan que el lector actual interprete los “librojuegos” como «videojuegos de papel», favoreciendo su acercamiento a ellos.

Por supuesto, los “librojuegos” presentan otras ventajas conocidas, como educar en la toma de decisiones, educar en la resiliencia y la responsabilidad ante las decisiones tomadas, en la curiosidad («¿qué otros finales me he perdido?») o enseñar aspectos como la Historia de manera lúdica (por ejemplo: «Aventura en Bizancio, donde tú eres el protagonista»).

Un dibujo de una persona

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La imagen de la izquierda muestra la portada del "librojuego" Shadow of the Giants y la derecha muestra la portada del "librojuego" Sister From The Multiverse

Por otra parte, las comunidades activas de internet y redes sociales han podido perpetuar el interés hacia los “librojuegos” e incluso han logrado atraer a nuevos lectores, que están redescubriendo este tipo de literatura.

A pesar de llevar presentando pruebas existentes en publicaciones editoriales desde hace décadas, estas comunidades no han logrado que la RAE (Real Academia de la Lengua) admita de momento la palabra “librojuego”.

Para saber más

Angiolino, A. (2004). Costruire i libri-gioco. Casale Monferrato: Edizione Sonda.

Colomino, S. (2023). Tú eres el protagonista. Palma de Mallorca: Dolmen.

Feijóo, J. (2021). Diseño narrativo de librojuegos. Madrid: ed. Trasgo.

Longo, M. (2019). Scrivi la tua aventura! Italia: Mala Spina.

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